名作かどうかの境界線
読者や視聴者自身が、この作品世界内に行きたいと思えるかどうかです。
私の偏見も含めて書きますが、
ジャンプ黄金期と呼ばれた連載には、ドラゴンボールはドラゴンボールや舞空術が使える、幽遊白書は霊能者で異世界バトルができる、スラムダンクは青春の溢れた部活がある…みたいに、その作品の世界内に、読者や視聴者が思い切り自分を投影できるワクワク感があった。
だからこそ、当時は650万部も突破していたわけです。
単に「景気が良いから」というだけで、あの売上を達成することは出来ません。
しかし、今の作品はどうでしょうか。
最近の作品の世界に、自分自身が行きたいとは、個人的にはあまり思えません。
私たちは、出来れば試験も何にもなく、朝までグウグウ寝れて、夜中に運動会が出来る世界に行きたいのであり、決して主人公の父親がどうたらとか、妖怪大戦争の世界に行きたいわけではありません。
言い方は悪いのですが、そうした「読者の感覚」を置き去りにした作品…というか、昔から一貫して私はそういう主義と主張をしています。
戦争をきれいに描きすぎている
昨今のウクライナ戦争なんかを見てれば分かると思いますが、戦争をすると、勝者も敗者も第三者も、物理的にも経済的にも文化的にも、あらゆる側面で悲惨な目に遭います。
特に、昨今の値上げブームや不景気は、この戦争による負の波及効果※が大きいわけです。
ところが、戦後の日本人は特に「負けたから損をした」「勝っていれば得をしていた」という「戦争に夢を見る」謎の自意識が根強くあり(実際には、特攻を命じたのは上層部だし、戦争に負けたことにより、アメリカから支援を受けて謎に得をした国なのですが…)、この辺が作品にも強くでてしまっている傾向があります。
「戦争をしたら、みんな何もかもが無くなり悲惨な目に遭いました」「良いことはないですよ」が本来の描かれ方ですが、日本の場合、よくあるロボットものの戦争アニメも、やたらに「正義のため」とか「ネチネチした謀略と工作」とか「戦争を通じて人として成長」みたいな、謎に非現実的なエンタメ風味になります。
だからこそ、この手の作品群はグローバルに展開しづらいわけです。
仮にファンタジーの世界を描くなら、むしろ萌えアニメに突っ切るほうがわかりやすいからこそ、東アジア地域で流行るわけです。
※中東戦争と石油の価格高騰の関係が私の卒論のテーマでしたが、戦争はマイナスばかりで、得をすることはありません。